2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以將近20億美元的價格收購Oculus VR,彼時距離Oculus創(chuàng)始人、天才少年P(guān)almer Luckey在Kickstarter上為他研發(fā)的VR頭顯原型機(jī)發(fā)起眾籌項目僅僅過去了600天。Facebook這筆天價投資激發(fā)了創(chuàng)業(yè)者和投資者的掘金熱情,也開啟了VR行業(yè)后續(xù)兩年多的飛速發(fā)展階段。
2019年4月30日,F(xiàn)acebook在F8年度開發(fā)者大會上如期交出了大眾期待已久的產(chǎn)品Quest,這款定價$399美元的消費(fèi)級VR一體機(jī)在預(yù)購的第一天便得到了大量用戶的追捧,而天才少年P(guān)almer Luckey和一手促成20億美金收購案的前Oculus CEO Brendan Iribe則已經(jīng)離開了自己苦心經(jīng)營的公司。
五年時間,VR行業(yè)經(jīng)歷了急速爆發(fā)、遇冷洗牌和沉淀發(fā)展的不同階段,如今的VR市場是否還有掘金機(jī)會?隨著5G建設(shè)不斷演進(jìn),作為增強(qiáng)移動寬帶(eMBB)重要應(yīng)用場景的VR是否會迎來新的發(fā)展契機(jī)?
本期分享主題如下:
? 2016年的VR市場為什么雷聲大雨點(diǎn)???
? 近年來VR產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇跡象
? 5G如何賦能VR
所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),指利用計算機(jī)等現(xiàn)代科技對現(xiàn)實世界進(jìn)行虛擬化再造,用戶可以即時、沒有限制地與三維空間內(nèi)的事物進(jìn)行交互,仿佛身歷其境。不同于AR和MR,VR為用戶提供與現(xiàn)實世界隔絕的沉浸體驗,具備Immersion(沉浸)、Interaction(交互)、Imagination(構(gòu)想)三個基本特性,被認(rèn)為具有成為新一代通用計算平臺的潛力。
2016年曾經(jīng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR的爆發(fā)年,巨頭加持的Oculus正式發(fā)售了其歷時四年時間打造的消費(fèi)級產(chǎn)品Rift CV1,HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的HTC Vive,Sony研制的PSVR陸續(xù)高調(diào)亮相,三星也拿出售價僅為99美元的眼鏡形態(tài)產(chǎn)品Gear VR爭奪市場;時值年末,三大巨頭旗艦頭顯設(shè)備的銷量成績單卻普遍未達(dá)預(yù)期,被給予厚望的Rift CV1僅僅售出35.5萬套(Canalys,2016),Gear VR雖然憑借三星捆綁手機(jī)銷售的策略和大量的宣傳推廣在當(dāng)年獲得了超過230萬套(Canalys,2016)的銷量,但其并不出色的VR體驗和相對貧乏的內(nèi)容反而打破了人們對VR世界的幻想。
2016年的VR市場為什么雷聲大雨點(diǎn)小?正如扎克伯格在2018年Oculus Connect 5上所言,VR的發(fā)展需要解決兩大問題:
? 創(chuàng)建自我維持的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)(Ecosystem)。
? 構(gòu)建具有佩戴舒適性、移動便捷性、性能可支持用戶需求的VR設(shè)備(Form Factor)。
站在今日回望2016年,恐怕彼時的VR行業(yè)怕是并沒有解決這其中的任何一個問題。
從VR產(chǎn)業(yè)鏈的視角出發(fā),可以粗顆粒度地將其分為硬件設(shè)備、技術(shù)支持、內(nèi)容應(yīng)用、分發(fā)渠道四大環(huán)節(jié):
硬件設(shè)備
包括輸出(顯示)設(shè)備、輸入設(shè)備,各頭顯硬件廠商自建或者ODM代工生產(chǎn),向上游零部件供應(yīng)商采購芯片(CPU、GPU、輔助芯片與控制器等)、傳感器、顯示器、光學(xué)透鏡,并融合輸入設(shè)備(動作捕捉、頭部追蹤、手勢識別、輔助外設(shè)等)實現(xiàn)人機(jī)交互特性,集成成為面向終端用戶的VR頭顯(輸出設(shè)備),其形態(tài)包括PC/主機(jī)VR、VR一體機(jī)、VR眼鏡等;終端硬件是初期市場滲透的關(guān)鍵,也是內(nèi)容生態(tài)培育的基石,Oculus、HTC、Sony等巨頭處于領(lǐng)先地位。
軟件系統(tǒng)
包括系統(tǒng)平臺(操作系統(tǒng)、工具包、SDK/API等)和處理軟件(信息采集、發(fā)動機(jī)、編解碼、渲染呈現(xiàn)等),大多數(shù)系統(tǒng)平臺由頭部硬件廠商開發(fā),狀態(tài)相對割裂;各類軟件結(jié)合VR特性進(jìn)行優(yōu)化,支持VR應(yīng)用和內(nèi)容的開發(fā)。
內(nèi)容及應(yīng)用
內(nèi)容制作主要分為游戲和影視兩個方向,行業(yè)應(yīng)用主要集中在教育培訓(xùn)、房地產(chǎn)、醫(yī)療、零售等行業(yè)。
分發(fā)渠道
線上渠道(應(yīng)用商店、游戲平臺、VR網(wǎng)站/社區(qū)等)和線下渠道(線下VR體驗店、IMAX影院、網(wǎng)吧等)對VR內(nèi)容進(jìn)行分發(fā)。
由于產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)設(shè)施尚未構(gòu)建完善,受限于硬件和技術(shù)成熟度,VR整體產(chǎn)品體驗差強(qiáng)人意——
? 多項通用硬件模組依附于智能手機(jī)、電腦等成熟產(chǎn)業(yè)鏈,體量甚小的VR市場需求難以驅(qū)動上游供應(yīng)商為其定制開發(fā)和生產(chǎn)。
? 受限于當(dāng)時硬件(光學(xué)鏡頭、顯示屏幕、傳感器、芯片等)和技術(shù)(近眼顯示、交互感知、計算渲染、無線傳輸?shù)龋┏墒於炔蛔?,VR設(shè)備體驗較差,表現(xiàn)為:
VR設(shè)備顯示屏幕分辨率、刷新率不足,響應(yīng)時間長,無法滿足VR近眼360度全景顯示要求,引發(fā)紗窗、拖尾和抖動,進(jìn)而帶來視覺疲勞和眩暈感,影響用戶體驗和使用時長。
感知交互不夠流暢,大多數(shù)設(shè)備只能支持3DoF交互,傳感設(shè)備定位準(zhǔn)確率、頻率不足,在強(qiáng)交互內(nèi)容中容易出現(xiàn)卡頓和延遲。
受限于無線傳輸能力,體驗較好的PC/主機(jī)VR必須通過與主機(jī)相連,由高配置的主機(jī)電腦完成運(yùn)算渲染并通過線纜將內(nèi)容傳輸至頭顯,用戶移動空間嚴(yán)重受限。
硬件市場成熟度和滲透率達(dá)不到一定門檻,植根于硬件之上的內(nèi)容生態(tài)更如同無本之木——
? 低迷的硬件出貨量使得優(yōu)秀VR內(nèi)容的開發(fā)制作成本難以被后續(xù)的銷售收入覆蓋,開發(fā)者持續(xù)創(chuàng)作動力不足。
? VR內(nèi)容開發(fā)生態(tài)附著于大廠系統(tǒng),相對封閉、互不開放,一些開發(fā)者平臺通過排他協(xié)議將開發(fā)者限制在一個平臺上,進(jìn)一步限制了開發(fā)者收入的增長同時內(nèi)容版權(quán)保護(hù)機(jī)制尚未創(chuàng)建,開發(fā)者利益未得到良好保護(hù)。
VR硬件設(shè)備的銷量疲軟使得優(yōu)秀內(nèi)容開發(fā)者忌憚投入內(nèi)容開發(fā),而優(yōu)秀內(nèi)容的缺失也進(jìn)一步制約了硬件設(shè)備的銷售,內(nèi)容相互掣肘,難以形成良性互動,自然難以創(chuàng)建能自我維持的生態(tài)系統(tǒng)。
過去兩三年,雖然VR從輿論風(fēng)口和資本關(guān)注下消失了一段時間,但科技巨頭仍重金投入技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容構(gòu)建,嘗試定義產(chǎn)品形態(tài),引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而九死一生、大浪淘沙的創(chuàng)業(yè)者也在各個細(xì)分賽道持續(xù)創(chuàng)新;如今的VR市場,產(chǎn)業(yè)根基已經(jīng)逐步沉淀積累,并逐漸步入硬件接近消費(fèi)級產(chǎn)品水平、軟件和內(nèi)容快速發(fā)展的階段。
硬件設(shè)備方面設(shè)備出貨量回暖:
2018Q3全球VR/AR出貨量190萬臺(其中VR出貨量占比超過95%),結(jié)束了四個季度出貨量年同比負(fù)增長的狀態(tài),實現(xiàn)同比正向增長8.2%;預(yù)計2023年全球VR出貨量3670萬,2019-2023年復(fù)合增長率47%(IDC)。
進(jìn)入新產(chǎn)品周期:
移動性強(qiáng)、定價適中的VR一體機(jī)未來將成為主要的VR頭顯產(chǎn)品形態(tài),其在全球VR設(shè)備總量中的占比從2017Q2的3.9%上升到2018Q2的30.1%,2018Q3 VR一體機(jī)出貨量39.1萬臺,同比增長418%(IDC)。
Oculus Quest正式發(fā)售,$399售價、一體化系統(tǒng)、頭手六自由度追蹤及Inside-out空間定位技術(shù)并附帶50多款游戲,將自己定位為游戲主機(jī)的Quest為用戶帶來全新體驗,并將極大程度推動移動端內(nèi)容(尤其是六自由度游戲和娛樂內(nèi)容)的開發(fā)和繁榮。
硬件和技術(shù)突破:
顯示模塊,AMOLED憑借其快速響應(yīng)、高對比度、低功耗、輕薄等優(yōu)勢逐步取代LCD,幫助VR設(shè)備在屏幕的清晰度、刷新率等方面有了長足提升。
計算和渲染芯片,現(xiàn)有VR體量和未來可見的市場規(guī)模已經(jīng)引起了包括高通、英特爾、英特爾在內(nèi)的芯片大廠的重視,其中高通發(fā)布了首款面向中低端VR/AR一體機(jī)的XR1平臺。
渲染算法,眼球追蹤、注視點(diǎn)渲染、異步時間扭曲(ATW)/異步空間扭曲(ASW)、云渲染等技術(shù)在探索中發(fā)展。
交互控制,通過視覺、慣性等原理進(jìn)行空間定位的Inside-out方案魯棒性、精準(zhǔn)度持續(xù)提升,全身動作捕捉、浸入式聲場、觸覺反饋、語音交互等多通道交互也在不斷融合進(jìn)而提升用戶的使用體驗。
內(nèi)容/應(yīng)用及生態(tài)方面
C端現(xiàn)象級內(nèi)容出現(xiàn):2018年5月Beat Saber在Steam平臺發(fā)售,音樂元素+切方塊運(yùn)動+VR形式受到大批玩家的追捧,截至2019年2月底,這款游戲銷量已經(jīng)超過100萬份,成為VR游戲史上銷量最高的作品。
除爆款內(nèi)容外,VR內(nèi)容數(shù)量也在穩(wěn)步增長,以Steam平臺為例,VR玩家占Steam整體玩家的數(shù)量由2018年1月的0.4%增長到2019年3月的1%,VR游戲內(nèi)容從2694款增長到4091款(青亭網(wǎng))。
另外,目前未購買高端VR設(shè)備的用戶只能通過串流或接入Nolo等外設(shè)來體驗Beat Saber等優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來六自由度一體機(jī)的普及將進(jìn)一步降低游戲娛樂內(nèi)容的體驗門檻。
B端應(yīng)用逐漸落地:雖然VR何時能引爆C端市場還不確定,但面向需求相對明確且穩(wěn)定的B端市場,VR創(chuàng)業(yè)公司從降本增效等實際痛點(diǎn)切入,在教育培訓(xùn)、地產(chǎn)家裝、零售營銷、醫(yī)療、政府公共服務(wù)等典型應(yīng)用場景已經(jīng)形成了大量單點(diǎn)解決方案和商業(yè)實踐創(chuàng)新,創(chuàng)業(yè)公司依靠B端項目制落地獲得現(xiàn)金流可能仍會是未來1-2年的主流趨勢。
由于目前B端內(nèi)容尚處于較為分散的狀態(tài),同時B端內(nèi)容的產(chǎn)生需要與行業(yè)內(nèi)的玩家和資源通力合作(尤其是教育、醫(yī)療等具備一定專業(yè)度的行業(yè)領(lǐng)域),我們將持續(xù)關(guān)注VR與產(chǎn)業(yè)的深度融合,挖掘具備底層技術(shù)平臺化能力,并能實現(xiàn)軟硬件一體化交付的創(chuàng)業(yè)公司。
另外,VR市場也重新回到資本視野,獲得資本加持。2018年全年創(chuàng)業(yè)公司在VR領(lǐng)域融資額超過22億美元(36Kr/青亭網(wǎng)):VR培訓(xùn)公司STRIVR(1600萬美元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)、VR線下體驗店Sandbox(6800萬美元)、VR游戲公司Resolution Games(750萬美元)。投資界的目光開始更多的向VR內(nèi)容、渠道和軟件及一體化解決方案轉(zhuǎn)移。
隨著硬件和內(nèi)容不斷發(fā)展成熟,指數(shù)級提升的數(shù)據(jù)量和實時的交互體驗引發(fā)了對通信網(wǎng)絡(luò)更多、更快的傳輸需求,網(wǎng)絡(luò)傳輸能力也成為限制VR發(fā)展的重要瓶頸,5G高帶寬、低時延的特性正是對癥良藥。
高帶寬實現(xiàn)頭顯無線化:高帶寬特性解決視頻類業(yè)務(wù)傳輸問題,由于8K甚至更高分辨率內(nèi)容占用空間較大,時長僅幾秒的VR視頻大小也在數(shù)百兆甚至吉兆量級,5G傳輸速率可達(dá)10Gbps,其帶寬完全可以覆蓋高清VR內(nèi)容所需的實時傳輸速率要求,幫助VR頭顯實現(xiàn)無線化。
新網(wǎng)絡(luò)特征提升數(shù)據(jù)傳輸效果:5G通過新的幀結(jié)構(gòu)、波型和多址技術(shù)等,實現(xiàn)端到端低時延傳輸,同時引入邊緣計算,將部分?jǐn)?shù)據(jù)處理能力下沉到更接近用戶終端的網(wǎng)絡(luò)邊緣,數(shù)據(jù)不再需要往返于核心網(wǎng)和用戶終端之間,有效降低數(shù)據(jù)處理和傳輸延遲。
運(yùn)營商產(chǎn)業(yè)推動:VR/AR被認(rèn)為eMBB場景的最快落地的實踐應(yīng)用,在5G商用初期將起到驗證商業(yè)模式、增加流量收入的作用,運(yùn)營商/設(shè)備商可能會通過補(bǔ)貼等方式推動模式跑通,這也將進(jìn)一步降低VR硬件成本、拓寬銷售渠道,2018年7月福建移動已攜手華為、Pico、大朋等合伙伙伴發(fā)布首個運(yùn)營商云VR業(yè)務(wù)試商用。當(dāng)然,5G能力的真正釋放需要基于運(yùn)營商基礎(chǔ)設(shè)施鋪設(shè)和規(guī)?;占斑M(jìn)程,同時也依賴于重大事件(如2022年冬季奧運(yùn)會等)的推動,這是一個循序發(fā)展的過程。
未來的VR市場,究竟會成為聚焦游戲娛樂的游戲主機(jī)市場,還是覆蓋普羅大眾的消費(fèi)級終端市場,我們尚可且行且看,但5G毫無疑問會為VR的向前演進(jìn)注入全新的活力,寬帶資本將與各位VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)者共同期待5G助力VR產(chǎn)業(yè),擁抱即將到來的發(fā)展浪潮。
參考資料:IDC、Digi-Capital、TrendForce、信通院VR白皮書、海通證券/新時代證券研究報告、高盛報告、網(wǎng)絡(luò)公開資料
作為信息社會通用基礎(chǔ)設(shè)施,時下5G產(chǎn)業(yè)建設(shè)以及發(fā)展如火如荼,并將最終帶動數(shù)十萬億規(guī)模的社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展。但5G在正式進(jìn)行商用化普及應(yīng)用前的態(tài)勢如何發(fā)展?5G將為哪些領(lǐng)域的變革帶來有益賦能?5G將在各行各業(yè)掀起什么樣的市場風(fēng)暴?系列問題依然困擾著各界人士。
為進(jìn)一步深入了解產(chǎn)業(yè)發(fā)展脈絡(luò),理解5G產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀以及未來趨勢,讓各界人士更清晰的洞察5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的機(jī)遇點(diǎn)。6月14日,經(jīng)上海市經(jīng)濟(jì)和信息化委員會、上海市商務(wù)委員會、上海市長寧區(qū)人民政府指導(dǎo),由億歐公司聯(lián)合承辦的“5G物聯(lián)峰會”將于上海虹橋世貿(mào)展館舉辦。
億歐“5G物聯(lián)峰會”將特邀政府、學(xué)界、商業(yè)、投資機(jī)構(gòu)等領(lǐng)域的專業(yè)人士,以多領(lǐng)域視角切入,深究5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展脈絡(luò),探索5G賦能各行各業(yè)的新思路、新方法,供行業(yè)內(nèi)外各界人士參考?;顒釉斍檎埓粒篽ttps://www.iyiou.com/post/ad/id/824